Juegos
de máscara e identidad en la Internet
(Ponencia
presentada en el evento Huracán Internet, Caracas, 1997)
Resumen:
Se
presenta al hombre postmoderno como fragmentado y en busca de
identidad a través de los juegos de simulación incluyendo la
sexualidad online. Se estudia la familia y el impacto de
la nueva tecnología en los niños y adolescentes y se vislumbra
la posibilidad de un cambio conceptual en la educación a través
del conexionismo emergente. Se comentaran casos reales y haremos
consideraciones finales sobre el futuro de las comunidades
virtuales.
En
1988 inicié Caracas BBS como un experimento de comunicación
familiar, pero pronto se abrió al público dando entrada a
cientos de usuarios que integrarían las primeras comunidades del
cyberespacio venezolano. Mis primeros recuerdos tienen que ver con
esos usuarios desconocidos dispuestos a ayudarse mutuamente sin
pedir nada a cambio. Esas primeras experiencias en línea solían
terminar con agradecimientos y posturas filosóficas como
reacción al otro mundo real y materialista. El tiempo
transcurrido me permitió estudiar el Sistema como una suerte de
laboratorio de interacciones sociales. Así comienza para mi la
experiencia de la virtualidad.
Esta
década ha sido testigo de un cambio conceptual sorprendente y las
experiencias vividas en el BBS me permiten dar testimonio de esa
transformación. El cambio que quiero subrayar, tiene que ver con
el tema de esta charla, con la experimentación de la
multiplicidad de identidades dentro de nosotros, con la cultura de
la simulación y con el conexionismo que comienza a emerger en los
más variados campos. Permítanme ahora introducir algunos
conceptos psicoanalíticos populares relevantes al mundo online.
La
teoría psicoanalítica ha jugado un rol importante en el debate
histórico acerca de si la identidad humana es unitaria o
múltiple. Para Freud, su máximo exponente, el ser
era radicalmente descentralizado, posición combatida por alguno
de sus seguidores quienes daban al yo una autoridad ejecutiva
mayor en el manejo del ser. Sin embargo, este movimiento
centralizador del yo, también fue cuestionado dentro del mismo
movimiento. Jung por su parte, enfatizaba que el ser es un lugar
de encuentro de diversos arquetipos y la teoría de las relaciones
objétales habla, de como en el mundo las cosas y las personas
vienen a vivir dentro de nosotros. Más recientemente, los
pensadores del postestructuralismo han intentado una
descentralización más radical del yo. Lacan, por ejemplo,
señala que la compleja cadena de asociaciones que dan significado
a cada individuo, no conducen a un ser final o ser central.
Buscando un retorno a Freud, Lacan insistía que el yo es una
ilusión y que no existe un ser básico, unitario y central. En
los mundos online mediados por computadores, la persona
es múltiple, fluída y constituida por interacciones mediadas por
conexiones entre máquinas. Esta persona se hace y es transformada
por el lenguaje y puede crear personajes distintos que le permitan
una nueva relación con su identidad. En otras palabras, es
invitada a simular. Y esta simulación, presente en todos los
programas de software y que da la posibilidad de ver diferentes
escenarios antes del resultado final, es recomendada y deseada en
el mundo intelectual de hoy.
En
años recientes los computadores se han convertido en el objeto
primario usado para pensar, no solamente como parte de un
movimiento cultural sino como portadores de una nueva manera de
entender. El antropólogo francés Levy-Strauss describió este
proceso como el bricolage, donde los individuos y la
cultura usan objetos a su alrededor para desarrollar y asimilar
ideas.
Cuando
las personas compran un computador lo hacen pensando en un
instrumento útil y productivo, luego lo llevan a la casa y
diariamente comienzan a interactuar con la máquina, obteniendo
como resultado una nueva forma de pensar que los anima a ellos y a
sus hijos a desarrollar nuevas expectativas. Luego deciden que
desean interactuar con otros y consiguen acceso a través de un
proveedor esperando sólo tener acceso a personas e información,
pero consiguen algo más, como es la posibilidad de jugar una
multiplicidad de roles. Al encontrarse frente a ese lienzo en
blanco que representa el mundo online, son arrastrados
por experiencias que les permiten explorar aspectos antes no
examinados de su personalidad y de su sexualidad y esto va a
conmocionar la idea misma de un ser unitario.
La
exploración del Web por ejemplo, es un ejercicio de bricolaje,
consiste en probar algo, luego otra cosa, de hacer conexiones y de
reunir elementos aparentemente dispares o inconexos, que permite
desarrollar un conjunto nuevo de asociaciones intelectuales y
emocionales. Evidentemente el énfasis de la cultura del
computador ha cambiado de la programación a la manipulación de
la simulación, porque ahora, los computadores son los
instrumentos que usamos para escribir, diseñar, jugar con ideas,
formas e imágenes, para crear secuencias de videos, efectos
musicales, novelas interactivas e imágenes gráficas.
Esto
de la simulación preocupa a muchos, porque pareciera provocar un
cierto despego por las cosas de la vida real. Pero la relación
compleja entre simulación y realidad ha entrado en la casa de
millones de personas como entretenimiento popular. Los juegos de
simulación, además de ser objetos para pensar acerca del mundo
real, nos permiten ver como la vida se ha convertido en un gran
juego de simulación.
La
Internet es otro elemento de la cultura del computador, que ha
contribuido a pensar acerca de la identidad como una
multiplicidad. En el pasado, ese cambio rápido y reciclaje a
través de diferentes identidades, no era una experiencia fácil
de lograr y se hablaba de identidad como de algo definitivo,
forjado. Esa metáfora de solidez capturaba los valores centrales
de la identidad. Naturalmente que las personas asumían diferentes
roles sociales y máscaras, pero para la mayoría, la familia y la
comunidad era un compromiso para toda la vida y esos cambios eran
muy controlados.
En
los tiempos modernos conocimos el artista y el estafador, el
bígamo, el travestista, el impostor y las personalidades
divididas. Ahora, en el postmodernismo, las identidades
múltiples ya no están al margen de las cosas. Muchas personas
experimentan la identidad como un conjunto de roles que pueden
mezclarse y cuya diversidad demanda necesidades que deben
negociarse.
En
la practica diaria de muchos usuarios de computadores, windows se
ha convertido en una metáfora poderosa para pensar sobre uno
mismo como un sistema múltiple y distribuido. La vida real puede
ser vista como una simple ventana más, junto a las distintas
personalidades e intereses que un usuario puede desarrollar en
estos espacios virtuales.
La
Internet se ha convertido en un laboratorio social significativo
para la experimentación, construcción y reconstrucción del ser
que caracteriza a la vida postmoderna. En nuestra realidad virtual
podemos moldearnos y crear a nuestro antojo pero también nos
encontramos un sin fin de preguntas:
Qué
tipo de persona queremos crear?
Qué
clase de responsabilidades asumiremos por nuestras acciones
virtuales?
Son
la experiencia de estos personajes una expansión de nosotros
mismos o una forma diferente del ser?
Puede
el ser de nuestra vida real aprender de la persona virtual?
Son
estos personajes virtuales fragmentos de una personalidad
coherente de la vida real?
Como
se comunican entre si?
Por
qué hacemos esto?
Es
este acaso un juego vacío, una gran perdida de tiempo?
Es
la expresión de una crisis de identidad del tipo que suele
ocurrir durante la adolescencia?
O
estamos acaso mirando como emerge un estilo nuevo y múltiple para
pensar acerca de la mente?
Esas
preguntas pueden formularse observando los múltiples sites de la
Internet y el mundo online. Veamos ahora la parte
interactiva de estos mundos.
En
la practica no existe gran diferencia entre los espacios virtuales
de aventura o los sociales. En ambos, lo que mantiene la atención
de los jugadores es el manejo de sus personajes y la interacción
con otros personajes. Un usuario puede ser un gnomo, un guerrero,
una prostituta, un político, un vidente, un curandero o todos los
anteriores al mismo tiempo. Con este personaje o conjunto de
personajes, el jugador desarrollará relaciones con otros
jugadores, a través de los personajes de esos jugadores y
rápidamente estas relaciones se convierten en la esencia central
de la experiencia en ese espacio virtual.
Los
personajes que uno crea dentro del mundo online son
conocidos como la personae. Del Latín per sonae
lo que significa aquello de donde proviene el sonido, en otras
palabras la máscara del actor. Interesantemente, esta palabra es
también la raíz de persona y personalidad. La derivación
implica que uno es identificado gracias a una cara pública
diferente a cualquier esencia más profunda.
Lo
anterior revela que estos mundos virtuales pueden servir para la
interacción social anónima, donde usted puede jugar su rol tan
cercano o distante de su propio ser como lo desee. Para muchos
jugadores, vivir en ese espacio se convierte en una experiencia
importante de la vida diaria, porque gran parte de la excitación
del juego depende de las relaciones personales establecidas. Aquí
es difícil intervenir sólo un poco y el usuario se ve obligado a
seguir el acontecimiento diario, participando en los proyectos de
esa comunidad casi como quien sufre de una adicción. De hecho, la
adicción es un asunto frecuentemente discutido. Los
acontecimientos suceden rápidamente y para disfrutar a plenitud
debe ser parte de esa historia en continuo cambio. El poder que
tiene el computador para captar la atención, es un fenómeno
generalmente asociado con la adicción a las drogas y es
interesante señalar que en inglés, la palabra user se asocia
tanto con el consumo de drogas como con el usuario de
computadores.
Cuando
cada jugador crea muchos personajes y participa en muchos juegos,
no solamente descentraliza el ser, sino que lo hace múltiple y
sin límites. Algunas veces estas experiencias pueden facilitar el
conocimiento y el crecimiento personal de si mismo, pero otras
veces no. Aquí las personas pueden florecer o estancarse en
palabras y hechos más fáciles que la vida real y donde, si todo
falla, usted puede retirar su personaje, cambiarlo por otro y
comenzar de nuevo.
La
gente juega en su personaje lo que es, lo que quiere ser o lo que
no quiere ser. En ocasiones los jugadores hablan de estos
personajes como una manera de resolver problemas de su vida real.
Hay quienes ven estos juegos como lugares para el simple escape de
la vida cotidiana, otros como juegos depresivos, incluso
peligrosos. Y hay personas que usan estos juegos para trabajar
problemas pendientes y otros mas ventilan peleas y estados de
ánimo. Estos juegos tiene fuerza evocadora y se ubican entre lo
real y lo irreal. La posibilidad de crear varios personajes
permite experimentar de una manera controlada con diferentes
características y ver a donde nos lleva.
La
vida en el ciberespacio, al igual que en otras partes, no es ni
buena ni mala. Cuando uno se pregunta si estos encuentros ayudan
al crecimiento psicológico del individuo la respuesta es
complicada. Si usted llega a estos espacios virtuales con un ser
saludable y capaz de crecer en las relaciones, estos encuentros
pueden ser muy productivos, de otra manera la persona puede tener
serias dificultades.
En
algunas conferencias online es difícil distinguir entre
los personajes creados en el espacio y la vida real del mismo, ya
que mantener un personaje muy diferente a uno mismo no es tarea
fácil, porque requiere de un gran gasto mental y energético. El
ciberespacio brinda la oportunidad para jugar con aspectos de uno
mismo, que no son desconocidos totales, pero que están reprimidos
en la vida real. Algunos usuarios encuentran que las experiencias online
parecen diseñadas para satisfacer los aspectos belicosos,
arrogantes, verbales, hostiles y sarcásticos de la personalidad
pero no los contrarios. Otros se desviven en servir y ayudar al
prójimo.
Por
esa razón al personaje online se le reconoce un
potencial terapéutico. Estos formatos de interacción creados en
los juegos interactivos, correo electrónico, BBS y cuartos de
chat, obliga a identificar una persona virtual, altamente
diferenciada pero no siempre del agrado de uno mismo y esa persona
invariablemente deja una huella electrónica reconocible. En otras
palabras, esa presencia de un record escrito, que uno puede
revisar una y otra vez, puede enseñarnos lo persistentes que
resultan nuestras reacciones defensivas o limitaciones.
En
estas interacciones online las relaciones se vuelven
intensas rápidamente. Aislados, en un sitio remoto con reglas
nuevas y poco familiares, los participantes de estos espacios
electrónicos son incitados a la intimidad fácil, donde las
relaciones se profundizan y el sentido del tiempo y los eventos se
aceleran. Estas interacciones favorecen la proyección y el
desarrollo de la transferencia, porque no hay información de la
persona con la que se habla o se intercambia. El silencio al
teclear y la falta de signos visuales sobre la otra persona
promueven este proceso de proyección. Esto lleva a una situación
de extremos sobre lo que me gusta y lo que me disgusta, lo que
idealizo y lo que tiro al traste.
Pero
el desencanto aparece cuando se insiste en llevar estas relaciones
de lo virtual a lo real. Por eso cuando viene el encuentro en la
vida real, las personas generalmente se sienten confusas y
desilusionadas. Aquellos jugadores que hacen uso adecuado de la
experiencia, son los que tratan de comprender el por qué de todas
esas intensas reacciones emocionales durante esos encuentros con
los personajes de otros jugadores.
Estos
espacios virtuales son muy evocativos y alimentan y aceleran el
proceso terapéutico. Si las conductas desbordadas han de
producirse, estos sitios virtuales son seguros ya que la
promiscuidad virtual no produce ni embarazos ni contagio con SIDA.
Pero también es cierto que como experiencia aislada las
comunidades virtuales pocas veces facilitan el crecimiento
psicológico.
Los
cambios de identidad sexual en estas comunidades suceden con
bastante frecuencia. Pero pasar como mujer por un tiempo largo
requiere de un conocimiento de como la mujer modula, de sus
manierismos y la interpretación de su experiencia. Y por supuesto
que las mujeres que pretenden pasar por hombres sufren el mismo
problema. De manera que cambiar de sexo virtualmente es técnica y
psicológicamente complicado, ya que al desarrollarse las
relaciones, el usuario puede descubrir cosas de si mismo que antes
desconocía. El jugador no está en peligro de ir a la cárcel
pero si de sufrir emocionalmente. Algunos sugieren que al adoptar
una máscara, un personaje, se está dando un paso para la
comprensión del ser real y este es el consenso de los jugadores
de muchos espacios virtuales.
Para
que la experiencia virtual sea interesante tiene que emular la
realidad. Pero uno debe poder hacer algo en lo virtual que no
sería capaz de hacer en lo real. Los hombres que han creado
personajes femeninos suelen decir que la experiencia les ha
brindado una nueva empatía por las mujeres. Encuentran los
personajes de mujeres interesantes, porque en ese rol pueden hacer
y decir lo que realmente quieren, mientras que como hombres esas
mismas cosas serían vistas como ofensivas. Después de todo, en
nuestra era, un hombre fuerte resulta un agresor, un machista,
pero una mujer recia es admirable.
Ahora
le toca el turno al sexo virtual, ese que se practica en BBS, en
un servicio online, o en un cuarto de chat, y es mejor
conocido como el Netsex o Cybersex y consiste en el intercambio de
mensajes con contenido erótico, escritos unas veces con ambas
manos, y otras con una sola. Curiosamente estos encuentros no son
vistos por las personas participantes como de masturbación, ya
que a fin de cuentas se trata de un intercambio entre dos. Los
reportes de las personas que se dedican al netsex, describen
sorpresa porque de golpe se dan cuenta que están emocionalmente
envueltas en el acto, lo cual corrobora el adagio de que, en lo
que a sexo se refiere, todo está en la mente.
Sin
lugar a dudas esta tecnología esta ayudando a crear una nueva
sensibilidad social y cultural. Esta actividad es tan común que
los usuarios de los 14 mil cuartos de chat que mantiene América
Online, consideran que esta es la actividad central de su
experiencia online. En estos espacios virtuales se
practican actividades de connotación sexual con personajes de su
propio sexo o del sexo opuesto. Algunos hombres pasan como mujeres
para tener sexo con otros hombres y otros se hacen pasar por
lesbianas para tener relaciones con otras mujeres. En fin,
cualquier variación es posible, al punto que se crean personajes
animales para este propósito y otros experimentan con situaciones
de grupo.
En
la vida real situaciones de ese tipo crearían una gran confusión
practica y emocional. El sexo virtual nos replantea el asunto de
la fidelidad. Es acaso la acción física? Está la fidelidad en
la cabeza o en el cuerpo? Es el deseo o la acción? Qué
constituye realmente la violación de la confianza? Y acaso
importa quién es y qué hace esa pareja sexual virtual en el
mundo real? El hecho que el cuerpo ya no participa de esas
acciones hace el análisis algo más difícil y sutil.
Una
queja común de los hombres es que esa realidad virtual
permitiría muy fácilmente a su pareja explorar lo que pudiera
ser la relación sexual con otro hombre, o con otra mujer, ya que
se evitan completamente las consecuencias sociales de las
acciones.
De
las tantas historias que han circulado sobre personas cambiando de
identidad en la Internet, resalta, por la publicidad que recibió,
el caso de Alex. Un supuesto joven psiquiatra de New York, quien
un día visitando cuartos de chat, fue etiquetado como mujer, por
otra mujer con quien intercambiaba, haciéndolo partícipe de
confidencias e intimidades. Viendo la intensidad de la relación
que había establecido, decidió de allí en adelante visitar
estos espacios asumiendo personalidad femenina. Descubrió que en
el mundo online las personas son mucho más abiertas y
reveladoras, en cuanto a confidencias, que en su propio
consultorio. Se hizo pasar por Joan, una mujer con impedimentos
físicos, un tanto desfigurada y que a pesar de su condición
estaba felizmente casada con un policía y mostraba una
personalidad jovial, dinámica, alegre, emprendedora y de gran
sensualidad. Joan se convirtió en una figura muy popular y se
ganó la amistad y las secretos de una gran cantidad de mujeres.
Con
el tiempo las amigas virtuales de Joan comenzaron a presionar para
conocerla personalmente. Alex pensó que había llegado el momento
de matar a Joan, pero al final la enfermó gravemente. Se hizo
pasar por el marido e informó a las amigas que Joan estaba muy
enferma. Entró en el juego la solidaridad real y todas quisieron
la dirección y el teléfono. Alex terminó por darles el número
del hospital donde trabajaba, precipitando el descubrimiento de la
mentira. La primera en llamar constató que Joan no existía. La
decepción del caso de Alex causó un gran revuelo en las noticias
sobre lo que acontecía en el mundo online.
Una
de las preocupaciones de la sociedad americana con el auge de la
Internet, tiene que ver precisamente con la libertad de expresión
y con el campo ilimitado de experimentación sexual que representa
este medio. En estos días, la primera plana del New York Times
reflejaba en todo su esplendor el doble standard de una cultura en
transición. El titular indicaba que la Corte Suprema de Justicia
había fallado a favor de permitir cualquier expresión de
lenguaje sexual en la Internet, salvaguardando la libertad de
expresión, pero ese mismo titular también decía que esa misma
Corte negaba la posibilidad del suicidio asistido. Las dos caras
de la moneda, el sexo y la muerte. No puede usted pedir ayuda para
poner fin a la vida a pesar de tener una enfermedad incurable,
penosa y prolongada, pero si puede deleitarse en sus encuentros
sexuales online.
Pero
también hay niños y adolescentes habitando el cyberespacio y las
experiencias sexuales online son una cosa para los
adultos y otra muy diferente y posiblemente traumática para los
niños que, por casualidad, descubren estas comunidades estando en
línea buscando información para la tarea escolar.
Un
significativo número de adolelescentes prefiere iniciarse en el
mundo online a través del correo electrónico o en los
cuartos de chat, porque evitan esa intimidad que la presencia
física impone. Para los adolescentes estos espacios pueden servir
como salones de contención, de espera en el proceso del
desarrollo de la identidad. Este tiempo es usado en interacciones
intensas con las personas y las ideas, es un tiempo para amistades
apasionadas y experimentación. No se trata de una cuarentena en
cuanto a experiencias significativas, sino en cuanto a sus
consecuencias, aunque no existe ninguna actividad humana realmente
sin consecuencias. Esta espera facilita el desarrollo de un ser
central dándole a la vida significado e identidad. Estas
comunidades virtuales permiten experimentar, jugar y probar sin el
riesgo de la intimidad frente a frente y hasta del SIDA.
Muchos
de los miedos que tenemos respecto a nuestros niños, los
vecindarios peligrosos, las drogas en las calles, la violencia en
las escuelas y nuestra imposibilidad de pasar mas tiempo con
ellos, como deseamos, son reflejados en las cosas que no
conocemos, como en este caso la Internet. Los padres no deben
convertirse en expertos técnicos, pero necesitan aprender
suficiente acerca de computadores para poder discutir con sus
hijos con quien están intercambiando y establecer algunas reglas
de seguridad. Aquellos niños que sobreviven a las experiencias
desagradables en la Internet, son aquellos que hablan con sus
padres exactamente igual que en la vida real pueden hablar
claramente con sus mayores sin miedo, vergüenza o culpa.
Siempre
estamos tentados a creer que la Internet es un campo para el
florecimiento de la democracia participativa y un medio excelente
para la transformación de la educación. A pesar que no a tenemos
respuestas claras la vida online nos da un nuevo lente
para entender las complejidades actuales.
Cada
noche en los Estados Unidos 80 millones de personas se sientan
frente a la TV reduciendo el contacto visual y la conversación al
mínimo. Los computadores y el mundo virtual nos dan otra
dimensión de experiencia mediada. Los optimistas de la
tecnología piensan que los computadores revertirán en parte esta
automatización, con la experiencia de la comunidad virtual. Pero,
meditando un poco, creen ustedes que esta es la manera de
revitalizar la comunidad? Sentándonos solos frente a nuestros
computadores y llenando nuestras vidas con amigos virtuales?
Cuando buscamos una salida fácil nos parece que la Internet
podría efectivamente sustituir a las interacciones cara a cara.
Pero ese movimiento hacia la virtualidad tiende a deformar nuestra
experiencia de lo real desnaturalizando y entronando el efecto
Disneylandia. Claro que la realidad es muchas veces confusa y
descuidada en contraste con la nitidez de las presentaciones
multimedia, donde la realidad nos llega ya interpretada de
antemano, pero resulta siempre la versión de otra persona de la
realidad.
La
realidad de estos cibernautas enredados en conferencias BBS,
grupos de discusión y cuartos de chat representa una dimensión
social y política de las comunidades virtuales. La gente joven
siente que no tienen voz política y esperan que el cyberespacio
los ayude a encontrarla. Así, la Internet se ha convertido en un
símbolo potente y una herramienta organizacional para los
movimientos de base tanto de la derecha como de la izquierda. La
Internet conlleva un mensaje político acerca de la importancia de
una acción directa e inmediata y la movilización de grupos de
interés. La Internet es el símbolo y la herramienta de la
política de la era postmoderna.
Sin
embargo, si esta política de la virtualidad significa democracia online
y apatía fuera de línea habrá que preocuparse. También nos
preocuparemos cuando el acceso a esta tecnología se concentra
más y más en la élite acostumbrada. Tal vez la mayoría, aún
más que en el pasado, será excluida de este proceso. Hoy muchos
esperan que los computadores y esta realidad virtual enfrente y
haga contrapeso a la fragmentación, a la atomización, para
extender la democracia, para disolver las diferencias de sexo,
raza y clase y para llevarnos a un nuevo renacimiento del
aprendizaje. Otros piensan que esta tecnología tendrá efectos
negativos.
Parados
entre el mundo real y el virtual vivimos momentos de transición,
vemos predicciones oscuras por una lado y utópicas por otro. Para
algunos el cybespacio es algo insignificante, un escape o una
diversión. Otros lo apreciamos como un juego muy serio. Sin una
comprensión de los muchos seres que expresamos en lo virtual no
podremos usar esa experiencia para enriquecer lo real. Si
cultivamos el entendimiento de lo que está detrás de nuestra
máscara podremos usar mejor la expericiencia virtual en nuestra
vida real como herramienta de transformación. El conocerse a si
mismo ha sido siempre el imperativo de la búsqueda personal.
En
estos 10 años hemos vivido el cambio vertiginoso del mundo online.
Más velocidad, más conectividad, más posibilidades
tecnológicas, y más usuarios nuevos incorporándose cada día.
Sin embargo, en el fondo nada ha cambiado. Reconocidos
intelectuales como el italiano Umberto Eco y en nuestro país el
escritor Juan Liscano, son detractores conocidos del mundo online.
Tal vez la experiencia inicial tenga mucho que ver con la
apreciación. Para mi, la iniciación en el mundo online
continua siendo la posibilidad de ayudar al que se inicia a
descubrir un universo, donde lo mejor de cada ser puede renovarse
en cada conexión. En otras palabras, este medio puede revelar a
muchos, el significado profundo de la palabra servicio.
Trabajo basado
en el libro Life on the Screen. Identity in the Age of the
Internet por Sherry Turkle. (Simon & Schuster 1995)
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