Juegos de máscara e identidad en la Internet

(Ponencia presentada en el evento Huracán Internet, Caracas, 1997)

Resumen:

Se presenta al hombre postmoderno como fragmentado y en busca de identidad a través de los juegos de simulación incluyendo la sexualidad online. Se estudia la familia y el impacto de la nueva tecnología en los niños y adolescentes y se vislumbra la posibilidad de un cambio conceptual en la educación a través del conexionismo emergente. Se comentaran casos reales y haremos consideraciones finales sobre el futuro de las comunidades virtuales.

En 1988 inicié Caracas BBS como un experimento de comunicación familiar, pero pronto se abrió al público dando entrada a cientos de usuarios que integrarían las primeras comunidades del cyberespacio venezolano. Mis primeros recuerdos tienen que ver con esos usuarios desconocidos dispuestos a ayudarse mutuamente sin pedir nada a cambio. Esas primeras experiencias en línea solían terminar con agradecimientos y posturas filosóficas como reacción al otro mundo real y materialista. El tiempo transcurrido me permitió estudiar el Sistema como una suerte de laboratorio de interacciones sociales. Así comienza para mi la experiencia de la virtualidad.

Esta década ha sido testigo de un cambio conceptual sorprendente y las experiencias vividas en el BBS me permiten dar testimonio de esa transformación. El cambio que quiero subrayar, tiene que ver con el tema de esta charla, con la experimentación de la multiplicidad de identidades dentro de nosotros, con la cultura de la simulación y con el conexionismo que comienza a emerger en los más variados campos. Permítanme ahora introducir algunos conceptos psicoanalíticos populares relevantes al mundo online.

La teoría psicoanalítica ha jugado un rol importante en el debate histórico acerca de si la identidad humana es unitaria o múltiple. Para Freud, su máximo exponente, el ser era radicalmente descentralizado, posición combatida por alguno de sus seguidores quienes daban al yo una autoridad ejecutiva mayor en el manejo del ser. Sin embargo, este movimiento centralizador del yo, también fue cuestionado dentro del mismo movimiento. Jung por su parte, enfatizaba que el ser es un lugar de encuentro de diversos arquetipos y la teoría de las relaciones objétales habla, de como en el mundo las cosas y las personas vienen a vivir dentro de nosotros. Más recientemente, los pensadores del postestructuralismo han intentado una descentralización más radical del yo. Lacan, por ejemplo, señala que la compleja cadena de asociaciones que dan significado a cada individuo, no conducen a un ser final o ser central. Buscando un retorno a Freud, Lacan insistía que el yo es una ilusión y que no existe un ser básico, unitario y central. En los mundos online mediados por computadores, la persona es múltiple, fluída y constituida por interacciones mediadas por conexiones entre máquinas. Esta persona se hace y es transformada por el lenguaje y puede crear personajes distintos que le permitan una nueva relación con su identidad. En otras palabras, es invitada a simular. Y esta simulación, presente en todos los programas de software y que da la posibilidad de ver diferentes escenarios antes del resultado final, es recomendada y deseada en el mundo intelectual de hoy.

En años recientes los computadores se han convertido en el objeto primario usado para pensar, no solamente como parte de un movimiento cultural sino como portadores de una nueva manera de entender. El antropólogo francés Levy-Strauss describió este proceso como el bricolage, donde los individuos y la cultura usan objetos a su alrededor para desarrollar y asimilar ideas.

Cuando las personas compran un computador lo hacen pensando en un instrumento útil y productivo, luego lo llevan a la casa y diariamente comienzan a interactuar con la máquina, obteniendo como resultado una nueva forma de pensar que los anima a ellos y a sus hijos a desarrollar nuevas expectativas. Luego deciden que desean interactuar con otros y consiguen acceso a través de un proveedor esperando sólo tener acceso a personas e información, pero consiguen algo más, como es la posibilidad de jugar una multiplicidad de roles. Al encontrarse frente a ese lienzo en blanco que representa el mundo online, son arrastrados por experiencias que les permiten explorar aspectos antes no examinados de su personalidad y de su sexualidad y esto va a conmocionar la idea misma de un ser unitario.

La exploración del Web por ejemplo, es un ejercicio de bricolaje, consiste en probar algo, luego otra cosa, de hacer conexiones y de reunir elementos aparentemente dispares o inconexos, que permite desarrollar un conjunto nuevo de asociaciones intelectuales y emocionales. Evidentemente el énfasis de la cultura del computador ha cambiado de la programación a la manipulación de la simulación, porque ahora, los computadores son los instrumentos que usamos para escribir, diseñar, jugar con ideas, formas e imágenes, para crear secuencias de videos, efectos musicales, novelas interactivas e imágenes gráficas.

Esto de la simulación preocupa a muchos, porque pareciera provocar un cierto despego por las cosas de la vida real. Pero la relación compleja entre simulación y realidad ha entrado en la casa de millones de personas como entretenimiento popular. Los juegos de simulación, además de ser objetos para pensar acerca del mundo real, nos permiten ver como la vida se ha convertido en un gran juego de simulación.

La Internet es otro elemento de la cultura del computador, que ha contribuido a pensar acerca de la identidad como una multiplicidad. En el pasado, ese cambio rápido y reciclaje a través de diferentes identidades, no era una experiencia fácil de lograr y se hablaba de identidad como de algo definitivo, forjado. Esa metáfora de solidez capturaba los valores centrales de la identidad. Naturalmente que las personas asumían diferentes roles sociales y máscaras, pero para la mayoría, la familia y la comunidad era un compromiso para toda la vida y esos cambios eran muy controlados.

En los tiempos modernos conocimos el artista y el estafador, el bígamo, el travestista, el impostor y las personalidades divididas. Ahora, en el postmodernismo, las identidades múltiples ya no están al margen de las cosas. Muchas personas experimentan la identidad como un conjunto de roles que pueden mezclarse y cuya diversidad demanda necesidades que deben negociarse.

En la practica diaria de muchos usuarios de computadores, windows se ha convertido en una metáfora poderosa para pensar sobre uno mismo como un sistema múltiple y distribuido. La vida real puede ser vista como una simple ventana más, junto a las distintas personalidades e intereses que un usuario puede desarrollar en estos espacios virtuales.

La Internet se ha convertido en un laboratorio social significativo para la experimentación, construcción y reconstrucción del ser que caracteriza a la vida postmoderna. En nuestra realidad virtual podemos moldearnos y crear a nuestro antojo pero también nos encontramos un sin fin de preguntas:

Qué tipo de persona queremos crear?

Qué clase de responsabilidades asumiremos por nuestras acciones virtuales?

Son la experiencia de estos personajes una expansión de nosotros mismos o una forma diferente del ser?

Puede el ser de nuestra vida real aprender de la persona virtual?

Son estos personajes virtuales fragmentos de una personalidad coherente de la vida real?

Como se comunican entre si?

Por qué hacemos esto?

Es este acaso un juego vacío, una gran perdida de tiempo?

Es la expresión de una crisis de identidad del tipo que suele ocurrir durante la adolescencia?

O estamos acaso mirando como emerge un estilo nuevo y múltiple para pensar acerca de la mente?

Esas preguntas pueden formularse observando los múltiples sites de la Internet y el mundo online. Veamos ahora la parte interactiva de estos mundos.

En la practica no existe gran diferencia entre los espacios virtuales de aventura o los sociales. En ambos, lo que mantiene la atención de los jugadores es el manejo de sus personajes y la interacción con otros personajes. Un usuario puede ser un gnomo, un guerrero, una prostituta, un político, un vidente, un curandero o todos los anteriores al mismo tiempo. Con este personaje o conjunto de personajes, el jugador desarrollará relaciones con otros jugadores, a través de los personajes de esos jugadores y rápidamente estas relaciones se convierten en la esencia central de la experiencia en ese espacio virtual.

Los personajes que uno crea dentro del mundo online son conocidos como la personae. Del Latín per sonae lo que significa aquello de donde proviene el sonido, en otras palabras la máscara del actor. Interesantemente, esta palabra es también la raíz de persona y personalidad. La derivación implica que uno es identificado gracias a una cara pública diferente a cualquier esencia más profunda.

Lo anterior revela que estos mundos virtuales pueden servir para la interacción social anónima, donde usted puede jugar su rol tan cercano o distante de su propio ser como lo desee. Para muchos jugadores, vivir en ese espacio se convierte en una experiencia importante de la vida diaria, porque gran parte de la excitación del juego depende de las relaciones personales establecidas. Aquí es difícil intervenir sólo un poco y el usuario se ve obligado a seguir el acontecimiento diario, participando en los proyectos de esa comunidad casi como quien sufre de una adicción. De hecho, la adicción es un asunto frecuentemente discutido. Los acontecimientos suceden rápidamente y para disfrutar a plenitud debe ser parte de esa historia en continuo cambio. El poder que tiene el computador para captar la atención, es un fenómeno generalmente asociado con la adicción a las drogas y es interesante señalar que en inglés, la palabra user se asocia tanto con el consumo de drogas como con el usuario de computadores.

Cuando cada jugador crea muchos personajes y participa en muchos juegos, no solamente descentraliza el ser, sino que lo hace múltiple y sin límites. Algunas veces estas experiencias pueden facilitar el conocimiento y el crecimiento personal de si mismo, pero otras veces no. Aquí las personas pueden florecer o estancarse en palabras y hechos más fáciles que la vida real y donde, si todo falla, usted puede retirar su personaje, cambiarlo por otro y comenzar de nuevo.

La gente juega en su personaje lo que es, lo que quiere ser o lo que no quiere ser. En ocasiones los jugadores hablan de estos personajes como una manera de resolver problemas de su vida real. Hay quienes ven estos juegos como lugares para el simple escape de la vida cotidiana, otros como juegos depresivos, incluso peligrosos. Y hay personas que usan estos juegos para trabajar problemas pendientes y otros mas ventilan peleas y estados de ánimo. Estos juegos tiene fuerza evocadora y se ubican entre lo real y lo irreal. La posibilidad de crear varios personajes permite experimentar de una manera controlada con diferentes características y ver a donde nos lleva.

La vida en el ciberespacio, al igual que en otras partes, no es ni buena ni mala. Cuando uno se pregunta si estos encuentros ayudan al crecimiento psicológico del individuo la respuesta es complicada. Si usted llega a estos espacios virtuales con un ser saludable y capaz de crecer en las relaciones, estos encuentros pueden ser muy productivos, de otra manera la persona puede tener serias dificultades.

En algunas conferencias online es difícil distinguir entre los personajes creados en el espacio y la vida real del mismo, ya que mantener un personaje muy diferente a uno mismo no es tarea fácil, porque requiere de un gran gasto mental y energético. El ciberespacio brinda la oportunidad para jugar con aspectos de uno mismo, que no son desconocidos totales, pero que están reprimidos en la vida real. Algunos usuarios encuentran que las experiencias online parecen diseñadas para satisfacer los aspectos belicosos, arrogantes, verbales, hostiles y sarcásticos de la personalidad pero no los contrarios. Otros se desviven en servir y ayudar al prójimo.

Por esa razón al personaje online se le reconoce un potencial terapéutico. Estos formatos de interacción creados en los juegos interactivos, correo electrónico, BBS y cuartos de chat, obliga a identificar una persona virtual, altamente diferenciada pero no siempre del agrado de uno mismo y esa persona invariablemente deja una huella electrónica reconocible. En otras palabras, esa presencia de un record escrito, que uno puede revisar una y otra vez, puede enseñarnos lo persistentes que resultan nuestras reacciones defensivas o limitaciones.

En estas interacciones online las relaciones se vuelven intensas rápidamente. Aislados, en un sitio remoto con reglas nuevas y poco familiares, los participantes de estos espacios electrónicos son incitados a la intimidad fácil, donde las relaciones se profundizan y el sentido del tiempo y los eventos se aceleran. Estas interacciones favorecen la proyección y el desarrollo de la transferencia, porque no hay información de la persona con la que se habla o se intercambia. El silencio al teclear y la falta de signos visuales sobre la otra persona promueven este proceso de proyección. Esto lleva a una situación de extremos sobre lo que me gusta y lo que me disgusta, lo que idealizo y lo que tiro al traste.

Pero el desencanto aparece cuando se insiste en llevar estas relaciones de lo virtual a lo real. Por eso cuando viene el encuentro en la vida real, las personas generalmente se sienten confusas y desilusionadas. Aquellos jugadores que hacen uso adecuado de la experiencia, son los que tratan de comprender el por qué de todas esas intensas reacciones emocionales durante esos encuentros con los personajes de otros jugadores.

Estos espacios virtuales son muy evocativos y alimentan y aceleran el proceso terapéutico. Si las conductas desbordadas han de producirse, estos sitios virtuales son seguros ya que la promiscuidad virtual no produce ni embarazos ni contagio con SIDA. Pero también es cierto que como experiencia aislada las comunidades virtuales pocas veces facilitan el crecimiento psicológico.

Los cambios de identidad sexual en estas comunidades suceden con bastante frecuencia. Pero pasar como mujer por un tiempo largo requiere de un conocimiento de como la mujer modula, de sus manierismos y la interpretación de su experiencia. Y por supuesto que las mujeres que pretenden pasar por hombres sufren el mismo problema. De manera que cambiar de sexo virtualmente es técnica y psicológicamente complicado, ya que al desarrollarse las relaciones, el usuario puede descubrir cosas de si mismo que antes desconocía. El jugador no está en peligro de ir a la cárcel pero si de sufrir emocionalmente. Algunos sugieren que al adoptar una máscara, un personaje, se está dando un paso para la comprensión del ser real y este es el consenso de los jugadores de muchos espacios virtuales.

Para que la experiencia virtual sea interesante tiene que emular la realidad. Pero uno debe poder hacer algo en lo virtual que no sería capaz de hacer en lo real. Los hombres que han creado personajes femeninos suelen decir que la experiencia les ha brindado una nueva empatía por las mujeres. Encuentran los personajes de mujeres interesantes, porque en ese rol pueden hacer y decir lo que realmente quieren, mientras que como hombres esas mismas cosas serían vistas como ofensivas. Después de todo, en nuestra era, un hombre fuerte resulta un agresor, un machista, pero una mujer recia es admirable.

Ahora le toca el turno al sexo virtual, ese que se practica en BBS, en un servicio online, o en un cuarto de chat, y es mejor conocido como el Netsex o Cybersex y consiste en el intercambio de mensajes con contenido erótico, escritos unas veces con ambas manos, y otras con una sola. Curiosamente estos encuentros no son vistos por las personas participantes como de masturbación, ya que a fin de cuentas se trata de un intercambio entre dos. Los reportes de las personas que se dedican al netsex, describen sorpresa porque de golpe se dan cuenta que están emocionalmente envueltas en el acto, lo cual corrobora el adagio de que, en lo que a sexo se refiere, todo está en la mente.

Sin lugar a dudas esta tecnología esta ayudando a crear una nueva sensibilidad social y cultural. Esta actividad es tan común que los usuarios de los 14 mil cuartos de chat que mantiene América Online, consideran que esta es la actividad central de su experiencia online. En estos espacios virtuales se practican actividades de connotación sexual con personajes de su propio sexo o del sexo opuesto. Algunos hombres pasan como mujeres para tener sexo con otros hombres y otros se hacen pasar por lesbianas para tener relaciones con otras mujeres. En fin, cualquier variación es posible, al punto que se crean personajes animales para este propósito y otros experimentan con situaciones de grupo.

En la vida real situaciones de ese tipo crearían una gran confusión practica y emocional. El sexo virtual nos replantea el asunto de la fidelidad. Es acaso la acción física? Está la fidelidad en la cabeza o en el cuerpo? Es el deseo o la acción? Qué constituye realmente la violación de la confianza? Y acaso importa quién es y qué hace esa pareja sexual virtual en el mundo real? El hecho que el cuerpo ya no participa de esas acciones hace el análisis algo más difícil y sutil.

Una queja común de los hombres es que esa realidad virtual permitiría muy fácilmente a su pareja explorar lo que pudiera ser la relación sexual con otro hombre, o con otra mujer, ya que se evitan completamente las consecuencias sociales de las acciones.

De las tantas historias que han circulado sobre personas cambiando de identidad en la Internet, resalta, por la publicidad que recibió, el caso de Alex. Un supuesto joven psiquiatra de New York, quien un día visitando cuartos de chat, fue etiquetado como mujer, por otra mujer con quien intercambiaba, haciéndolo partícipe de confidencias e intimidades. Viendo la intensidad de la relación que había establecido, decidió de allí en adelante visitar estos espacios asumiendo personalidad femenina. Descubrió que en el mundo online las personas son mucho más abiertas y reveladoras, en cuanto a confidencias, que en su propio consultorio. Se hizo pasar por Joan, una mujer con impedimentos físicos, un tanto desfigurada y que a pesar de su condición estaba felizmente casada con un policía y mostraba una personalidad jovial, dinámica, alegre, emprendedora y de gran sensualidad. Joan se convirtió en una figura muy popular y se ganó la amistad y las secretos de una gran cantidad de mujeres.

Con el tiempo las amigas virtuales de Joan comenzaron a presionar para conocerla personalmente. Alex pensó que había llegado el momento de matar a Joan, pero al final la enfermó gravemente. Se hizo pasar por el marido e informó a las amigas que Joan estaba muy enferma. Entró en el juego la solidaridad real y todas quisieron la dirección y el teléfono. Alex terminó por darles el número del hospital donde trabajaba, precipitando el descubrimiento de la mentira. La primera en llamar constató que Joan no existía. La decepción del caso de Alex causó un gran revuelo en las noticias sobre lo que acontecía en el mundo online.

Una de las preocupaciones de la sociedad americana con el auge de la Internet, tiene que ver precisamente con la libertad de expresión y con el campo ilimitado de experimentación sexual que representa este medio. En estos días, la primera plana del New York Times reflejaba en todo su esplendor el doble standard de una cultura en transición. El titular indicaba que la Corte Suprema de Justicia había fallado a favor de permitir cualquier expresión de lenguaje sexual en la Internet, salvaguardando la libertad de expresión, pero ese mismo titular también decía que esa misma Corte negaba la posibilidad del suicidio asistido. Las dos caras de la moneda, el sexo y la muerte. No puede usted pedir ayuda para poner fin a la vida a pesar de tener una enfermedad incurable, penosa y prolongada, pero si puede deleitarse en sus encuentros sexuales online.

Pero también hay niños y adolescentes habitando el cyberespacio y las experiencias sexuales online son una cosa para los adultos y otra muy diferente y posiblemente traumática para los niños que, por casualidad, descubren estas comunidades estando en línea buscando información para la tarea escolar.

Un significativo número de adolelescentes prefiere iniciarse en el mundo online a través del correo electrónico o en los cuartos de chat, porque evitan esa intimidad que la presencia física impone. Para los adolescentes estos espacios pueden servir como salones de contención, de espera en el proceso del desarrollo de la identidad. Este tiempo es usado en interacciones intensas con las personas y las ideas, es un tiempo para amistades apasionadas y experimentación. No se trata de una cuarentena en cuanto a experiencias significativas, sino en cuanto a sus consecuencias, aunque no existe ninguna actividad humana realmente sin consecuencias. Esta espera facilita el desarrollo de un ser central dándole a la vida significado e identidad. Estas comunidades virtuales permiten experimentar, jugar y probar sin el riesgo de la intimidad frente a frente y hasta del SIDA.

Muchos de los miedos que tenemos respecto a nuestros niños, los vecindarios peligrosos, las drogas en las calles, la violencia en las escuelas y nuestra imposibilidad de pasar mas tiempo con ellos, como deseamos, son reflejados en las cosas que no conocemos, como en este caso la Internet. Los padres no deben convertirse en expertos técnicos, pero necesitan aprender suficiente acerca de computadores para poder discutir con sus hijos con quien están intercambiando y establecer algunas reglas de seguridad. Aquellos niños que sobreviven a las experiencias desagradables en la Internet, son aquellos que hablan con sus padres exactamente igual que en la vida real pueden hablar claramente con sus mayores sin miedo, vergüenza o culpa.

Siempre estamos tentados a creer que la Internet es un campo para el florecimiento de la democracia participativa y un medio excelente para la transformación de la educación. A pesar que no a tenemos respuestas claras la vida online nos da un nuevo lente para entender las complejidades actuales.

Cada noche en los Estados Unidos 80 millones de personas se sientan frente a la TV reduciendo el contacto visual y la conversación al mínimo. Los computadores y el mundo virtual nos dan otra dimensión de experiencia mediada. Los optimistas de la tecnología piensan que los computadores revertirán en parte esta automatización, con la experiencia de la comunidad virtual. Pero, meditando un poco, creen ustedes que esta es la manera de revitalizar la comunidad? Sentándonos solos frente a nuestros computadores y llenando nuestras vidas con amigos virtuales? Cuando buscamos una salida fácil nos parece que la Internet podría efectivamente sustituir a las interacciones cara a cara. Pero ese movimiento hacia la virtualidad tiende a deformar nuestra experiencia de lo real desnaturalizando y entronando el efecto Disneylandia. Claro que la realidad es muchas veces confusa y descuidada en contraste con la nitidez de las presentaciones multimedia, donde la realidad nos llega ya interpretada de antemano, pero resulta siempre la versión de otra persona de la realidad.

La realidad de estos cibernautas enredados en conferencias BBS, grupos de discusión y cuartos de chat representa una dimensión social y política de las comunidades virtuales. La gente joven siente que no tienen voz política y esperan que el cyberespacio los ayude a encontrarla. Así, la Internet se ha convertido en un símbolo potente y una herramienta organizacional para los movimientos de base tanto de la derecha como de la izquierda. La Internet conlleva un mensaje político acerca de la importancia de una acción directa e inmediata y la movilización de grupos de interés. La Internet es el símbolo y la herramienta de la política de la era postmoderna.

Sin embargo, si esta política de la virtualidad significa democracia online y apatía fuera de línea habrá que preocuparse. También nos preocuparemos cuando el acceso a esta tecnología se concentra más y más en la élite acostumbrada. Tal vez la mayoría, aún más que en el pasado, será excluida de este proceso. Hoy muchos esperan que los computadores y esta realidad virtual enfrente y haga contrapeso a la fragmentación, a la atomización, para extender la democracia, para disolver las diferencias de sexo, raza y clase y para llevarnos a un nuevo renacimiento del aprendizaje. Otros piensan que esta tecnología tendrá efectos negativos.

Parados entre el mundo real y el virtual vivimos momentos de transición, vemos predicciones oscuras por una lado y utópicas por otro. Para algunos el cybespacio es algo insignificante, un escape o una diversión. Otros lo apreciamos como un juego muy serio. Sin una comprensión de los muchos seres que expresamos en lo virtual no podremos usar esa experiencia para enriquecer lo real. Si cultivamos el entendimiento de lo que está detrás de nuestra máscara podremos usar mejor la expericiencia virtual en nuestra vida real como herramienta de transformación. El conocerse a si mismo ha sido siempre el imperativo de la búsqueda personal.

En estos 10 años hemos vivido el cambio vertiginoso del mundo online. Más velocidad, más conectividad, más posibilidades tecnológicas, y más usuarios nuevos incorporándose cada día. Sin embargo, en el fondo nada ha cambiado. Reconocidos intelectuales como el italiano Umberto Eco y en nuestro país el escritor Juan Liscano, son detractores conocidos del mundo online. Tal vez la experiencia inicial tenga mucho que ver con la apreciación. Para mi, la iniciación en el mundo online continua siendo la posibilidad de ayudar al que se inicia a descubrir un universo, donde lo mejor de cada ser puede renovarse en cada conexión. En otras palabras, este medio puede revelar a muchos, el significado profundo de la palabra servicio.

Trabajo basado en el libro Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet por Sherry Turkle. (Simon & Schuster 1995)

 

 
 

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